La Reconstitución Arquitectónica Virtual

Por Totochtli

San Antonio Ometusco. La reconstitución arquitectónica virtual como herramienta para el análisis espacial y la conservación de una hacienda pulquera en el Estado de México.

 

 

 

 

 

 

 

 

Abstract

El corpus general del artículo gira en torno a la importancia que reviste en estos tiempos, la utilización de las tecnologías de vanguardia en la representación gráfica tridimensional, como una herramienta indispensable para el análisis arquitectónico espacial y constructivo de los bienes de patrimonio industrial en el territorio mexicano, Este análisis puede ser además abordado desde un punto de vista diacrónico o sincrónico según las necesidades y objetivos de la investigación, sin la necesidad de la intervención directa en el inmueble.

De igual modo, estas herramientas correctamente utilizadas e insertadas en un marco teórico – metodológico claro, servirán como referentes para los trabajos de conservación posteriores, mediante criterios básicos de intervención y restauración que permitan su preservación en el tiempo en concordancia con sus antecedentes históricos. Las particularidades del caso utilizado como objeto de estudio en este trabajo (el grado de deterioro y las alteraciones antrópicas del inmueble, así como su situación legal) dificultan la intervención directa a la estructura del edificio, sin embargo, es en este contexto donde la herramienta se inserta, se justifica y pone de manifiesto su importancia.

Los órganos, el nopal y los magueyes sin número, constituyen la vegetación principal durante seis millas a la redonda. La hacienda misma, que es un hermoso y grande edificio, se encuentra solitaria y los vientos la azotan, después de soplar por encima de las magueyeras. Nos llamó la atención una bella capilla que no llegó a concluirse a causa de la muerte del esposo de la señora; su arquitectura es sencilla y elegante, sin pretensiones”. Marquesa Calderón de la Barca en su visita a la hacienda de Ometusco en 1840.

 

INTRODUCCIÓN

Todo profesionista en el conocimiento del pasado, ya sea arqueólogo, historiador, arquitecto, restaurador, o en general el público interesado en estos temas, han deseado en cierto momento poder regresar en el tiempo y observar aquellos hechos, lugares y personajes importantes en la historia de la humanidad, se imaginan los hechos, los escenarios, las obras arquitectónicas y como debieron ser en el momento de su máximo esplendor. Desafortunadamente ya Einstein probó que es prácticamente imposible viajar en el tiempo hacia el pasado, pero este “pequeño” detalle no ha sido suficiente para detener las aspiraciones cognitivas del ser humano, que desde los inicios de las sociedades complejas ha utilizado las tecnologías que tiene a su alcance para lograr este objetivo.

En las sociedades modernas, el hombre se ha servido recientemente de herramientas como el cine y la televisión para recrear algunos momentos históricos, sin embargo, estos medios tienen la desventaja de ser muy costosos en su producción y es prácticamente imposible para los investigadores y público en general acceder a ellos sin un respaldo financiero importante. Esto provoca que las historias contadas sean las que un grupo minoritario y privilegiado -generalmente regido por los intereses del mercado- desea; son este pequeño grupo de productores, en su mayoría estadounidenses, los que muestran obras que más allá de su valor estético y emotivo nunca tienen una visión científica de los hechos y su objetivo se centra en reproducir una “historia de amor” enmarcada por un escenario del pasado.

Frente a este panorama, los investigadores han tenido que buscar otras formas de expresión más acordes con sus posibilidades y objetivos intelectuales, dentro de las nuevas tecnologías la más utilizada es “la informática aplicada a la docencia y la investigación”, en particular la mal llamada “reconstrucción virtual”1 ya que, a pesar de no ser una herramienta económica, no se compara con los costos que implican otros métodos (Bibiano; en prensa).

En este trabajo, se ha planteado el reto de incorporar estas tecnologías de desarrollo tridimensional arquitectónico a la investigación científica dentro de la arqueología industrial, así como a la protección y conservación del patrimonio industrial edificado, utilizando como objeto de estudio la ex-hacienda de San Antonio Ometusco, una antigua unidad productiva de pulque ubicada en el Municipio de Ajapuxco, Edo. de México. De esta manera se espera contribuir con una herramienta metodológica al mejor entendimiento, divulgación y preservación del acervo material correspondiente al periodo histórico de la arqueología mexicana, bajo la premisa de que la informática puede ayudarnos a resolver problemas que no se habían planteado aún, en forma rápida, económica y eficiente, pero nunca será la panacea del conocimiento científico, el fundamento teórico metodológico tiene que ser evaluado por el investigador, contrastadas por él mismo las hipótesis y generadas las conclusiones.

Así pues, este trabajo se estructura en dos vertientes principales, primero la correspondiente a la historia de la hacienda de Ometusco con las problemáticas actuales para su conservación, frente a un inminente cambio de uso de suelo y función arquitectónica. Del otro lado, tenemos el incesante crecimiento de la cultura digital y su incorporación a cada vez más aspectos del trabajo cotidiano de los investigadores del pasado. Al final, mediante el proceso de trabajo ambas vertientes se integran para dar como resultado una alternativa viable al problema de la conservación de los bienes inmuebles arqueológicos en general, industriales en particular.

 

ANTECEDENTES

Una vez consumada la conquista y evangelizadas la mayoría de las poblaciones indígenas, surgen las primeras encomiendas como un sistema eficiente para la corona con el que se daba continuidad a la estructura social prehispánica y se premiaba a los conquistadores por sus servicios en batalla. Sin embargo, para mediados del siglo XVI los encomenderos estaban gozando de un poder político y económico superior al del virrey, por lo que a partir de 1572 la corona desaparece las encomiendas, les quita las tierras y los esclavos a los descendientes de los conquistadores para dárselos a nuevos propietarios fieles al imperio ahora convertidas en haciendas2. Es así como desde esa fecha hasta el siglo XIX y XX el sistema de haciendas mexicano se convierte en el principal motor del mercado interno, transformador de las relaciones sociales y de producción en la época de la colonial y el México independiente.

José Correa citando a Juan Felipe Leal y Mario Huacuja define a la hacienda mexicana como:

… una propiedad rústica, que cumple con un conjunto específico de actividades económicas, agrícolas, ganaderas, mineras, manufactureras; que contiene una serie de instalaciones y edificios permanentes; que cuenta con una administración y una contabilidad relativamente complejas; que muestra un cierto grado de independencia frente al poder público, y que se funda en el peonaje por deudas para el desempeño de sus funciones. Este último es, sin duda alguna, el rasgo crucial del sistema hacendario.

De este modo podemos hacer una primera distinción entre los diferentes tipos de haciendas, basados principalmente en su vocación productiva, pues aunque todas tienen un grado alto de autosuficiencia agrícola, es siempre un producto o género de productos en específico lo que le da su condición especial.

Tenemos así que para el siglo XVII y XVIII había en el territorio nacional haciendas cerealeras, ganaderas, henequeneras, azucareras, tequileras, vitivinícolas, cafetaleras, de beneficio y pulqueras entre otras, repartidas según las condiciones geográficas y ecológicas de cada región, por ejemplo, las haciendas ubicadas en el bajío eran principalmente agrícolas pues tenían que abastecer de granos a las ciudades mineras del norte del país con una economía pujante pero ínfimas condiciones para la siembra.

El centro del país, el Estado de México, Hidalgo y Tlaxcala se caracterizaron por sus enormes haciendas dedicadas al cultivo del maguey y la producción de pulque que se comercializaba en el mercado local aunque el verdadero receptor era la Ciudad de México y sus innumerables expendios repartidos por toda la capital. La cercanía del mercado más grande de ese tiempo y las extensiones de tierra fértil para el cultivo convirtió a las haciendas pulqueras en verdaderos imanes de población y recursos, que no vieron su fin sino hasta el advenimiento de la vorágine que representó la revolución mexicana.

 

Las haciendas pulqueras en México

Es sabido por las crónicas de los conquistadores, que el aguamiel y su derivado el pulque eran conocidos y consumidos por los pueblos prehispánicos desde hacía ya muchos siglos, sin embargo este tenía serias restricciones para ser libremente utilizado por el grueso de la población, se habla que únicamente los ancianos mayores de 60 años y en festividades muy especiales podían disfrutar de las bondades de la bebida que la diosa mayahuel había regalado a los hombres. Al parecer, cuando alguien rompía esta regla, era severamente castigado probablemente hasta con la muerte.

Podemos recordar que según la leyenda, Tezcatlipoca a base de engaños incitó al mítico Quetzalcóatl señor de Tula, para que bebiera una sustancia embriagante que lo hizo tener intimidad con su propia hermana, contraviniendo así sus propios mandatos. Esto lo obligó, a pesar de ser un excelente gobernante, a abandonar la ciudad que él mismo había fundado, huir al oriente y prometer su vuelta en una fecha muy específica. Probablemente aquella peligrosa bebida era el Pulque.

Este relato más allá de sus componentes míticos, nos habla de los efectos nocivos que la bebida tiene dentro de una sociedad, pero que a la vez ejerce una fascinación y atracción extraordinaria. Cuando los españoles impusieron sus leyes y derogaron las prohibiciones indígenas, los pobladores comenzaron a consumir pulque libremente, esto propicio el rápido crecimiento de la demanda y el mercado del pulque comenzó a despegar. Las haciendas fundadas principalmente en los llanos de Apan en Hidalgo, se convirtieron en las principales productoras y distribuidoras hacia la capital y otras ciudades del centro de México, pero la demanda seguía en aumento y pronto, las áreas de cultivo se extendieron al Estado de México y Tlaxcala. Así se dice que para el siglo XVIII, existían más de 300 haciendas pulqueras en todo el territorio nacional, cada una con un sistema de autosuficiencia agrícola, tierras de cultivo, ganado menor y mayor, administradores, personal de planta, peones, asalariados y demás habitantes haciendo su vida por entero alrededor de la hacienda y bajo su sombra. Es decir, estas haciendas pulqueras funcionaron (además de su intención capitalista o semi-capitalista) como “cohesionador” social, eje articulador de las relaciones sociales en la región y elemento identitario para sus habitantes.

Sin embargo fue hasta el siglo XIX con el aumento de la población urbana, que las ganancias obtenidas por la venta de pulque y aguamiel alcanzaron sus máximos históricos. En 1909 se funda la Compañía Expendedora de Pulques S. C. L. con el objetivo de controlar la producción y distribución del pulque, esto fomentaba el monopolio de la producción, distribución, intercambio y precio (Correa; 2002). Para 1916 a causa primero de las presiones políticas y sociales, la compañía se transforma en Sociedad Anónima, pero después los cambios sobre la tenencia de la tierra suscitados al terminar la revolución y la aparición de la cerveza como competencia, terminaron por hacer quebrar de manera definitiva a la compañía, el mercado prácticamente desapareció y con él las haciendas que le proveían el líquido alguna vez considerado sagrado.

 

Historia de la Hacienda de San Antonio Ometusco

Al parecer la hacienda fue construida a finales del siglo XVII, aproximadamente en 1695, con una segunda etapa constructiva a mediados del siglo XIX (1845) y finalmente una tercera intervención en su estructura a cargo del arquitecto Antonio Rivas Mercado, con la que toma la configuración que podemos apreciar hasta el momento. (Ibidem)

Su primer propietario fue el Sr. Javier de León, pero la verdadera época dorada de la hacienda de San Antonio Ometusco fue durante la administración de su segundo dueño, Don Ignacio Torres Adalid de 1840 a 1906 (Ibidem), en plena época porfirista y con todos los beneficios que implicaba en ese entonces ser parte de la incipiente burguesía mexicana.

En 1846 doña Josefa Adalid dividió la hacienda en dos, originalmente incluía también a San Miguel Ometusco a unos cuantos kilómetros hacia el poniente de San Antonio, para cada uno de sus hijos. San Antonio era apenas un rancho que José Torres Adalid no pudo conservar a causa de dificultades económicas, por lo que la vendió a Ignacio Torres Adalid en 1878. Este último convirtió la hacienda en una de las más ricas del país y a él al mismo tiempo en uno de los hombres más ricos a finales del siglo XIX (Rosas; s/f).

Una vez muerto Torres Adalid en 1914 y con el declive del mercado, la hacienda sufrió varios cambios de propietario, con el consecuente deterioro de su estructura arquitectónica. Primero, fue devuelta por medio de un decreto presidencial de Venustiano Carranza a Javier Torres Rivas, sobrino de Torres Adalid, el cual dejó que se convirtiera en patrimonio de la asistencia privada (Ibidem).

Como sucedió con la mayoría de las haciendas durante la revolución mexicana, Ometusco se convirtió en campo de batalla. Entrado el siglo XX el Sr. Stouffer fue su propietario hasta que actualmente Santiago Greenhan Hijar, se hizo del casco de la hacienda y de los terrenos que no fueron cedidos o vendidos durante el proceso, lento pero constante, de abandono que sufrió la hacienda en este siglo (Correa; 2002).

 

Análisis espacial

La superficie de la hacienda pudo ser, según la información existente, de aproximadamente 3,900 hectáreas para la zona de cultivo y 5 hectáreas para el casco de la hacienda al momento de su máximo desarrollo3.

La distribución espacial de la hacienda corresponde básicamente a un partido mucho más funcional que estético, aunque los dueños trataron de imprimirle algunos toques arquitectónicos acordes con las modas de cada época, la vocación como unidad productiva, es decir de trabajo, está presente en todo momento. Ejemplo de eso es la posición protagónica del Tinacal, espacio fundamental del proceso de fermentación del aguamiel en pulque, lugar en donde se recibía la materia prima y salía el producto terminado; matriz, génesis de la riqueza de los dueños, la supervivencia de los trabajadores, punto de inflexión de los esfuerzos colectivos y por ende articulador de todo el conjunto arquitectónico.

Siguiendo a José Correa, podemos hacer un recorrido por los espacios más significativos del casco de la hacienda, divididos por grupos según su uso. Así tenemos una zona de producción que se compone de: El Tinacal, Alambique, Castañero, Trojes 1, 2, 3 y 4, Era, Conejeras, Gallineros, Pesebres y Caballerizas. La zona de habitación con: casa del hacendado, casa del administrador, casa del caporal, casa del tesorero, casa del mayordomo de campo, casa del cochero, casa del capellán, servidumbre y Calpanería. La zona de comercio constaba de la Tienda de Raya; en la denomina de religión están la Capilla y la antigua capilla en desuso. En la zona de recreación están: Jardines, Fuentes y el Toril. La Escuela puede ser caracterizada como una zona de educación. La zona de infraestructura incluye: Aljibes, Bomba de viento y Tanque elevado; para finalizar están las circulaciones y patios de maniobras como una última zona.

De todas estas zonas o áreas de ocupación, vamos a centrarnos en El Tinacal, no solo por constituir el nodo donde todas las relaciones sociales y de producción dentro de la hacienda confluyen, sino también porque arquitectónicamente en palabras de Lorenzo Monterrubio:

… es el eje rector de todo el programa arquitectónico, ubicándose al centro de la planta. Su andén -la plataforma de embarque y desembarque de los barriles de pulque-, se encuentra protegido por una elegante cubierta. Conjuntamente con la propia techumbre del tinacal, fueron realizadas unas obras bellas y funcionales a la vez. Son notables la serie de pinturas murales que adornan las paredes del tinacal, de gran interés costumbrista al relatar la historia sucinta del pulque, incluyendo su distribución a trabes del Ferrocarril Mexicano y el de Hidalgo. La caseta de cobros dentro del tinacal, posee connotaciones casi religiosas.

Es decir, en correspondencia directa entre el contexto socio – cultural y la respuesta arquitectónica, el Tinacal se posiciona como el elemento más importante de este género de edificios pues los define dentro del marco de la tipología de las haciendas en México.

Las características formales de este espacio son las acostumbradas para su época y función, tiene una plata rectangular de 11.60 mts x 40.60 mts y una altura de aproximadamente 5 metros. Las principales actividades que se realizan en un tinacal dentro del proceso de elaboración del pulque son: Recepción del aguamiel y correspondiente pago del producto a los tlachiqueros, mezcla, fermentación, envasado y embarque (Correa; 2002). Salvo el pago a los tlachiqueros y el embarque, que arqueológicamente se pueden identificar con la caja y las plataformas de ferrocarril respectivamente, ninguna de las otras actividades implica un espacio arquitectónico bien definido.

La estructura del edificio esta hecha a base de muros de mampostería de diferentes secciones y composición material, principalmente de basalto, tezontle, cantos rodados y tabique; la techumbre la formas unas vigas metálicas para riel de ferrocarril, sobre las cuales se colocan vigas de madera, encima de éstas un tablado que recibe al terrado, el entortado, un enladrillado y un escobillado sobrepuestos consecutivamente, formando así un sistema de cubierta eficiente, impermeable y económico.

Anexos al área del Tinacal en Ometusco, están otros espacios íntimamente ligados a la función de éste. El primero es el castañero, en donde hacían los baldes de madera utilizados para la fermentación del pulque, el segundo es el alambique, que al parecer fue constituido en siglo XX durante la revolución y consecuente caída del mercado para el pulque, sustituyéndolo por el mezcal. La estructura y materiales de construcción de éstos son similares a las de todo el casco de la hacienda.

 

EL PROBLEMA DE LA CONSERVACIÓN

La conocida como Carta de Venecia, suscrita por el ICOMOS en 1964, ha sido desde entonces el referente obligado para todas las acciones de conservación y restauración en el mundo, este documento acordado por profesionales de las distintas disciplinas que convergen en la protección del patrimonio cultural plantea lineamientos básicos y fácilmente interpretables de cómo debieran efectuarse las acciones al respecto en todo el mundo, en el espíritu de que el patrimonio de una nación es al mismo tiempo de la humanidad, lo que invita a acuerdos globales.

Por lo tanto, en este marco intencional, a continuación se hará una revisión de los artículos dentro de la carta, que pueden ser el sustento teórico que justifique la adopción de las reconstituciones arqueológicas virtuales, como herramienta para la conservación del patrimonio arqueológico industrial.

En principio, podemos decir que el Patrimonio Arqueológico4 según el ICOMOS5

… representa la parte de nuestro patrimonio material para la cual los métodos de la arqueología nos proporcionan la información básica. Engloba todas las huellas de la existencia del hombre y se refiere a los lugares donde se ha practicado cualquier tipo de actividad humana, a las estructuras y los vestigios abandonados de cualquier índole, tanto en la superficie, como enterrados, o bajo las aguas, así como al material relacionado con los mismos.

Basados en este criterio los vestigios materiales muebles e inmuebles relacionados con la producción industrial en México, pueden ser tratados como patrimonio arqueológico y por lo tanto, susceptibles de aplicarles los lineamientos de la Carta de Venecia al momento de su intervención física o en este caso “virtual”.

Así tenemos que, en el artículo quinto de dicha carta, el texto nos dice que:

La conservación de monumentos siempre resulta favorecida por su dedicación a una función útil a la sociedad; tal dedicación es por supuesto deseable pero no puede alterar la ordenación o decoración de los edificios. Dentro de estos límites es donde se debe concebir y autorizar los acondicionamientos exigidos por la evolución de los usos y costumbres.

En el caso concreto de la exhacienda de San Antonio Ometusco, tenemos un grave caso de abandono y deterioro de su estado original, causado principalmente por factores antrópicos. A partir de la adquisición del casco de la hacienda por parte del más reciente propietario, el edificio ha sufrido una serie de cambios importantes -sin la debida asesoría de profesionales especializados en restauración de bienes inmuebles-, en su estructura y su composición espacial, por ejemplo, la remoción de muros, cambio de materiales de construcción, pinturas y acabados (cemento Pórtland, losetas cerámicas, etc.), con el objetivo de convertir el casco principal en un Hotel de cinco estrellas, siguiendo la tendencia generalizada de las demás haciendas del centro del país. Por lo tanto, los resultados de las adecuaciones para el nuevo uso que se plantea para el edificio han resultado desafortunadas, lo que nos impone la necesidad de implementar medidas de prevención a corto plazo.

En el caso específico de la hacienda de Ometusco, no cuenta con declaratoria del INAH como monumento histórico de la nación, a pesar de su innegable importancia en el contexto del desarrollo tecno-industrial del México del siglo XIX y por lo pronto no existen las condiciones para hacerlo o detener su proceso de cambio bajo argumentos legales, es decir, la hacienda es propiedad privada y este régimen de pertenencia no cambiará antes de que la afectación sea irreversible, es aquí donde las nuevas tecnologías pueden ayudarnos a solventar estas dificultades, al darnos la posibilidad del registro histórico arqueológico, si no para evitar la destrucción del contexto original, sí como testigo lo más fiel posible de un momento en la historia del edificio.

Por otra parte, el artículo noveno habla sobre la restauración concibiéndola como:

…una operación que debe tener un carácter excepcional. Tiene como fin conservar y revelar los valores estéticos e históricos del monumento y se fundamenta en el respeto a la esencia antigua y a los documentos auténticos. Su límite está allí donde comienza la hipótesis: en el plano de las reconstituciones basadas en conjeturas… La restauración estará siempre precedida y acompañada de un estudio arqueológico e histórico del monumento.

Es bajo el cobijo de este artículo, que las reconstituciones virtuales arqueológicas se insertan, ya que sus características esenciales concuerdan con el espíritu del mismo, al momento que estas no necesitan la intervención y/o afectación del inmueble en sí. Muchas de las hipótesis que existan acerca la constitución del bien inmueble podrán ser analizadas y contrastadas bajo sistemas de control en el modelo virtual, dándonos una infinidad de posibilidades de solución, antes siquiera de tocar el edificio o sin necesidad de hacerlo. De ser inevitables una intervención física, esta habrá tenido ya un respaldo experimental sólido sobre el cual tomar las decisiones pertinentes antes de ejecutar los trabajos de conservación.

Además de la carta de Venecia, existen otros documentos internacionales que delinean los criterios para con los monumentos históricos, es el caso de la Carta Internacional para la Gestión del Patrimonio Arqueológico de 1990, que en su artículo 7, plantea que:

Las reintegraciones responden a dos funciones importantes: la investigación experimental y los fines pedagógicos e interpretativos de la realidad pretérita. Sin embargo, deben tomarse grandes precauciones para no borrar cualquier huella arqueológica subsistente; y deben tenerse en cuenta toda serie de pruebas para conseguir la autenticidad. Allí donde resulte posible y apropiado, tales reposiciones no deben efectuarse inmediatamente encima de los restos arqueológicos, y han de ser identificables como tales.

Este es el sustento principal donde la herramienta aquí presentada adquiere su mayor importancia. En primer término, para la experimentación e interpretación de los fenómenos del pasado resulta enormemente ventajosa en algunos aspectos, sobre los sistemas tradicionales de análisis arqueológico, principalmente en términos constructivos, estructurales y espaciales. En segundo lugar, las reposiciones de ser necesarias para los objetivos de la investigación y difusión del patrimonio, no tendrán porque ser sobre los restos arqueológicos, ya que podrán ser representados cada vez con mayor fidelidad por medio de un ordenador, sin el temor de incurrir en errores de reconstrucción imposibles de reparar en el futuro. Los avances en el conocimiento sobre determinado bien patrimonial, serán mostrados en el modelo por computadora y nunca, a menos que sea indispensable, sobre el mismo bien.

 

LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL

En la tradición de la cultura occidental y judeocristiana el interés por representar los vestigios del pasado sobre todo Griego y Romano, comenzó a partir del siglo XVI durante el Renacimiento, fueron los grandes artistas Italianos que impulsados por la revaloración de las culturas clásicas, característica de este periodo, quienes empezaron a ver a las ruinas arqueológicas bajo un criterio más académico. Durante La Ilustración se editaron aguafuertes sobre los restos de la antigüedad, por ejemplo de Piranessi en Italia. El romanticismo se interesó por las épocas y lugares exóticos sobretodo en países lejanos, numerosos artistas y viajeros descubrieron Egipto, África y Asia.

En México y Centroamérica, más allá de los producidos por los mismos grupos indígenas, las primeras imágenes arqueológicas registradas las encontramos en los documentos hechos por los conquistadores, misioneros o hasta de gente en Europa que nunca había estado en América, donde se mostraban los edificios y ciudades mesoamericanas. En muchos de los casos se dibujaban seres y lugares fantásticos algunos, grotescos y terroríficos otros, basados en los relatos de los viajeros y conquistadores.

Durante muchos siglos el interés en registrar las estructuras arqueológicas se perdió, hasta que en los siglos XVIII y XIX, impulsados por el mencionado romanticismo europeo, muchos viajeros sobretodo ingleses y alemanes comenzaron la aventura de visitar los sitios arqueológicos principalmente mayas, inspirados por las extraordinarias crónicas de quienes les precedieron y por supuesto el misticismo que irradia la selva tropical.

Ya para el siglo XX las técnicas de dibujo arquitectónico estaban muy adelantadas y las formas de representación se regían por convenciones mundialmente aceptadas, la arqueología se desarrolló como ciencia y adoptó para el trabajo en estructuras y edificios las convenciones desarrolladas por la geometría, la ingeniería y la arquitectura. Fue a finales de ese siglo cuando ocurrió el “boom” de las computadoras personales y el relativamente fácil acceso de toda la población a los avances informáticos, el mundo cambió por completo y la comunicación gráfica entre los seres humanos no se quedó atrás, surgieron formas de expresión y representación novedosas, todos los ámbitos del conocimiento mostraron una serie de cambios que apenas comienzan y que en el siglo XXI presenciaremos sin lugar a dudas.

 

El dibujo asistido por computadora en el trabajo arqueológico

Una de las principales ventajas que ofrece el dibujo asistido por computadora (denominado genéricamente como CAD6) aplicado a la arqueología en general y la industrial en particular frente a la forma tradicional con papel y tinta, es la capacidad de generar nuevos dibujos o planos a partir de alguno pre-existente, además de tener la posibilidad de realizar modelos7 en dos y tres dimensiones.

La precisión prácticamente insuperable de los dibujos realizados con computadora, permite estar seguros al momento de tomar decisiones para la restauración o intervención en el proyecto que se tenga en marcha. Un extra es que los programas permiten cambiar el sistema de unidades (métricas, inglesas o ambas) con un solo clic del Mouse, esta función puede ser indispensable si estamos compartiendo nuestra información con investigadores de otras partes del mundo, además, mediante ciertos programas específicos la información generada con estos programas puede ser exportada a otros sistemas de edición o de información geográfica.

Existen muchas ventajas más, pero nos avocaremos en este artículo a la principal y más espectacular de todas estas, la posibilidad de desarrollar modelos en tres dimensiones. Estos mismos modelos más allá de su resultado final con materiales e iluminación, ofrecen un par de opciones que en el momento del trabajo y análisis del proceso de elaboración se vuelven muy importantes. La primera es tener una vista del objeto en 3D pero como una malla, es decir, sin los planos que pudieran obstruir la vista de los vértices posteriores. La otra es ahora sí, con los planos aparentes pero sin texturas complicadas, a base de geometrías básicas que permiten una más rápida manipulación del modelo.

Para terminar, el vaciado (“Render” en el argot computacional) es la publicación virtual de nuestro proyecto, incluye características como realismo en los materiales, iluminación natural o artificial ajustable a voluntad, gran variedad de vistas y sobre todo la capacidad de generarse en relativamente (depende del tamaño del archivo) poco tiempo, a diferencia de un trabajo a mano de similares características de calidad, que tomaría muchas más horas de trabajo.

La frontera se encuentra en este momento en la animación y la reproducción de ambientes virtuales integrales, ya sean ciudades, edificios o contextos arqueológicos completos mediante la llamada realidad virtual en sus dos variantes, inmersiva8 y no inmersiva. Los sistemas no inmersivos, VRML (Virtual Reality Modeling Language) y QuickTime‚ impulsan el concepto de la interacción espacial al ofrecer un panorama o modelo tridimensional en forma remota utilizando Internet. En éstos, el usuario puede desplazarse y acercarse dentro de los ambientes arqueológicos en 3D utilizando la nueva interfaz. Por su lado, los sistemas inmersivos presentan importantes avances en la interacción y calidad de presentación de los espacios virtuales, mediante nuevas técnicas, como cascos o proyectores de alta resolución, lentes especiales que generan la ilusión de dos pantallas que aparecen como una (estereoscopía), guantes sensitivos, ratón tridimensional, sistemas de localización y seguimiento (para medir orientaciones y posiciones) y la retroalimentación visual y táctil, además del sonido en 3 dimensiones, es decir, la correcta aplicación en diferentes canales del sonido ambiente, ayudan mucho a trasladar al usuario dentro del ambiente virtual logrando una mayor y mejor interacción con las simulaciones del pasado.

 

La arqueología virtual

En el marco de este tipo de tecnología, surgió en el mundo a partir de la década de los noventa la denominada arqueología virtual primero como un recurso únicamente visual dentro de las universidades europeas y norteamericanas. Con el paso del tiempo y la globalización de la información, estos recursos llegaron a Latinoamérica. En México principalmente se empezó a experimentar con las edificaciones del pasado prehispánico y solo a muy recientes fechas con vestigios históricos. Su utilización en contextos industriales es hasta ahora prácticamente inexistente.

La arqueología virtual muestra ahora nuevos alcances, debido a que apoya la exploración, identificación y análisis de una edificación arquitectónica en forma digital, donde el usuario tiene una inmersión total, es decir, para desplazarse se tiene la opción de volar o conducirse en forma similar a como se realizaría con algún vehículo; también, es posible realizar cambios de ambientación y de objetos; mediante una tecla o un comando se muestran o se ocultan los objetos, por ejemplo, puede visualizarse un espacio en su estado actual y con reconstrucciones hipotéticas; con esto, las posibilidades de innovación formal y funcional son casi ilimitadas en el estudio de los espacios arquitectónicos. El investigador puede ir introduciendo datos adicionales al modelo cuantas veces sea necesario, observarlos en una representación realista y en cierta forma reconstruir el pasado. Toda la información generada durante el trabajo de campo (imágenes, listas de artefactos, mapas de localización de sitios, o de artefactos en los alrededores, etc.) puede ser sintetizada por la computadora y reproducida mediante las escenas virtuales interactivas.

Además de estos usos, las ventajas tecnológicas pueden generar otros tipos de modelos que deriven de datos adicionales de investigaciones como un Sistema Global de Posicionamiento (GPS), Radar de gran Penetración (GPR), imágenes aereas y de satélite, levantamientos topográficos realistas, etc. La computadora puede hacer análisis gráficos mediante imágenes que serían muy difíciles de apreciar con los métodos tradicionales de prospección.

Los modelos virtuales de edificios u otros elementos patrimoniales cuentan con una gran variedad de aplicaciones relacionadas sobre todo, con la difusión y la multimedia. La reconstitución virtual interactiva nos permite volver al presente en cierto sentido, contextos arqueológicos que el paso del tiempo ha terminado por destruir. Esta técnica nos permite jugar con varios estadios que van desde el momento de la creación de las obras, la personalización dada por el paso de los años, hasta su posterior total o parcial destrucción.

Las posibilidades que nos brinda la realidad virtual aplicada a la arqueología industrial son enormes, desde una simple reconstrucción 3D de un objeto o un edificio, pasando por la recreación virtual de una ciudad o poblado, hasta la completa inmersión que hacen que el espectador deje de ser sólo eso e interactúe con el entorno que le rodea.

Específicamente dentro de la arqueología industrial, en una excavación en proceso, el arqueólogo nunca pude ver más que un momento a la vez mediante el registro sistemático de los elementos encontrados, flora, fauna, lítica, entierros, capas geológicas etc. Pero se puede solventar la deficiencia irremediable de que para conocer el contexto más profundo debe destruirse el anterior, pues afortunadamente, ahora la computadora puede empalmar cada una de las etapas y mostrarlas al investigador al mismo tiempo, crear reconstituciones que nos muestren las relaciones entre los artefactos sincrónica y diacrónicamente.

Como ya hemos explicado, existen también aplicaciones relacionadas con el patrimonio histórico virtual, que se encarga de recuperar el acervo histórico – industrial con el fin de construir bibliotecas digitales, las cuales pueden ser de levantamientos arquitectónicos del estado original de una serie de inmuebles, o de las edificaciones que incorporan estudios de restauración e hipótesis constructivas, además de la visualización de las edificaciones que tienen deterioros naturales.

 

METODOLOGÍA

La generación de Modelos Arqueológicos Virtuales implica un importante esfuerzo material y personal, la disposición de recursos técnicos de vanguardia y humanos con un alto nivel de capacitación en las diferentes ramas de la informática9. A continuación enunciaremos brevemente y a manera de resumen el complejo proceso para el desarrollo del modelo que utilizamos como elemento diagnóstico, en este caso, el casco de la exhacienda de San Antonio Ometusco en el Estado de México.

Mediante esta experiencia empírica trataremos de confrontar nuestras hipótesis acerca de la importancia que este tipo de trabajos tiene frente al reto de generar nuevos conocimientos sobre las sociedades del pasado, sus condiciones de vida, los espacios que habitaban y en los que producían, así como la no menos importante labor de preservarlos física y documentalmente para las futuras generaciones.

Los pasos que se llevan a cabo en un proyecto de reconstitución virtual, a grandes rasgos, son los siguientes:

1. Definición de los objetivos del proyecto

Este punto aunque pueda parecer obvio, no lo es, si no tenemos de antemano una idea lo más clara posible de lo que queremos lograr con nuestro modelo y la utilidad que vamos a darle, podemos terminar trabajando un nivel de detalle innecesario o quedarnos cortos y no alcanzar los estándares de calidad que justifican el uso de esta tecnología. Podemos por el contrario, invertir tiempo y recursos en algo que difícilmente será reproducible y se convierta en una simple entelequia personal10.

2. Búsqueda de información bibliográfica y diseño de proyecto

Esta debe ser lo más precisa y actualizada posible (planos, videos, fotografías, etc.), salvo que el objetivo del proyecto indique lo contrario, por ejemplo, mostrar una hipótesis anterior a la propuesta que se quiere hacer o una recapitulación de las intervenciones precedentes.

Unificación de los datos encontrados para simplificarlos al nivel de detalle deseado, sobretodo para evitar errores de concepto a la hora de hacer el modelo. Es en este punto donde se empiezan a generar las hipótesis reconstitutivas, si es el caso, serán analizadas cada una de las opciones, para una vez definidas las más viables proceder a la captura de la información, por ejemplo los planos arquitectónicos.

Es indispensable tener un conocimiento previo acerca de los elementos básicos de la sociedad a la que pertenece el modelo y los sistemas constructivos o técnicas de manufactura propias del elemento. Es deseable que sea el investigador quien este completamente involucrado en el proceso, de no ser así, quienes estén a cargo del trabajo técnico deberán ser constantemente capacitados en las generalidades constructivas del objeto a desarrollar.

3. Digitalización de planos en CAD

Los siguientes pasos son netamente técnicos y aunque implican un alto grado de precisión y experiencia, no es necesaria la aplicación de reflexiones profundas acerca de los procesos sociales detrás de la estructura arqueológica, salvo en los momentos en que surjan dudas sobre datos arquitectónicos concretos.

Una vez digitalizados los planos en 2D, pueden editarse para ser impresos y cumplir con objetivos preliminares, como volver a trabajar sobre un documento fácilmente editable las veces que sea necesario, hacer entregas de resultados preliminares o reflexionar acerca de la pertinencia de continuar el proceso o no.

4. Levantamiento de volúmenes en 3D

Mediante los datos obtenidos durante la investigación bibliográfica y de ser posible con los levantamientos arquitectónicos en el sitio, se asignan alturas a los muros, geometría de fachadas y alzados, etc. todo lo necesario para que el modelo en 3D se vea como probablemente existió. Estos modelos se generan a partir de figuras geométricas simples, principalmente polígonos, que combinados y multiplicados pueden llegar a generar redes formalmente complejas pero sencillas en cuanto a los cálculos matemáticos necesarios para su despliegue visual.

Aunque una de las principales ventajas del modelado por computadora es que no afecta en ningún momento a la estructura original y se pueden llegar a reconstituciones completas, debemos ser cuidadosos sobre hasta donde llegar antes de falsear la información y presentar imágenes que no tengan un sustento lógico e histórico.

5. Visualización preliminar

Este paso nos sirve para autoevaluar el resultado de nuestro trabajo, aquí se puede determinar preliminarmente la calidad del modelo y si es necesario hacer algunos cambios o ajustar ciertos elementos para dar mayor realismo al objeto en el que estamos trabajando.

6. Iluminación y aplicación de texturas en la escena

Estos estadios del proceso son una parte muy importante para el resultado final. Es bien sabido que una buena iluminación puede cambiar la percepción de cualquier objeto o edificio. La ventaja en estos programas es que se puede experimentar con la cantidad, intensidad, época del año y tipo de iluminación, hasta que encontremos una que nos convenga y llene nuestras expectativas.

Por otra parte, la posibilidad de fotografiar digitalmente al edificio, nos permite obtener las texturas originales del mismo y darle un mayor realismo a toda nuestra escena, sin importar de qué tipo de material o textura se trate, más aún pueden colocarse imágenes de pintura mural en la posición exacta, ya sea en su estado original o una vez restaurada.

7. Visualización final

Una vez asignados los materiales y texturas a la escena, el proceso final de generación del modelo es un trabajo que la computadora realiza de forma independiente, el operario o modelador determina previamente los valores y parámetros que los cálculos matemáticos seguirán.

El tiempo y resultado final estarán íntimamente relacionados con la capacidad de procesamiento de la computadora usada, el tamaño y detalle requerido.

8. Indicar el recorrido de cámaras

Se asignan el número de cámaras que se utilizarán y el recorrido que deberán seguir una vez activada la animación. Pueden definirse además la cantidad, duración, vistas, ángulos, acercamientos y muchas otras opciones para que el espectador tenga la posibilidad de recorrer todos los puntos de interés dentro del conjunto.

En este caso, se trabajó con un recorrido fijo a diferencia de lo que se hace con la arqueología virtual, debido principalmente a razones de tiempo y recursos. Sin embargo, el proceso y la metodología son muy similares a las aquí presentadas.

9. Animación y Publicación

El paso final de este laborioso proceso es, por supuesto, la puesta a consideración del resultado último al público para quien fue hecho. Existen muchas formas de publicación, cada una de ellas dependerá de nuevo, de los objetivos del proyecto.

Pueden extraerse fotografías de detalles específicos, vistas generales o cualquier otra, también guardar como clip de video ya sea completo o por secciones, incluirlo en un programa multimedia más amplio o presentarlo tal cual mediante un proyector digital, generar CD’s interactivos, presentaciones, publicación en la Web e intercambio por mail, etc.; en fin, los límites son la imaginación y la capacidad técnica personal.

CONCLUSIONES

Finalmente podemos considerar que las reconstituciones arqueológicas virtuales, particularmente las referentes al patrimonio industrial, son una herramienta importante para el cumplimiento de los objetivos de la conservación e investigación, sin demérito de la integridad del bien mismo.

Las aplicaciones que tienen esta y otras técnicas de representación y modelado tridimensional son muchas y conforme avance la tecnología serán mucho mayores, por lo tanto, los investigadores tendremos la obligación de incorporarlas a nuestro quehacer cotidiano para aprovechar sus ventajas y bondades. Sin embargo, es importante señalar que las nuevas tecnologías no solucionan todos los problemas, no son ni por mucho, la panacea de la investigación científica en el siglo XXI. Como hace siglos, es el investigador quien basado en su capacidad de análisis puede o no dilucidar las fronteras del conocimiento y definir de que herramientas se hace para cumplir con sus objetivos. Esto nos obliga a pensar que un modelo virtual por más elaborado que pueda ser o utilice gran cantidad de programas de punta, no responderá ningún problema de investigación si no esta planteado con claridad y bajo una metodología correcta desde antes de empezar su ejecución. Actualizarse no significa usar nuevas tecnologías, el afán de parecer modernos plantea una frágil frontera que nos invita a cruzarla sin meditarlo mucho.

En resumen, lo importante es dejar en claro que no debemos perder el rumbo de los verdaderos objetivos en la arqueología, determinar con claridad cuales son las formas de acercarse al conocimiento y cuales son únicamente herramientas técnicas o de divulgación, reconocer aún así sus ventajas y aprovecharlas, pero siempre bajo un marco teórico bien definido y un diseño de investigación claro y lógico.

 

Agradecimientos

Al arquitecto José Correa García por facilitarme, desinteresadamente, sus levantamientos arquitectónicos de San Antonio Ometusco y a todos los que mediante información u opiniones colaboraron en la redacción de este texto.

 

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1 Que para efectos de este ensayo y en adelante serán llamadas “reconstituciones virtuales”, dado que en estas no se re-construye en el sentido estricto del término, sino se restituyen electrónicamente los ambientes y elementos desaparecidos. A diferencia de las denominadas “reconstrucciones” que implican la acción física de construir.

2 Algunos autores plantean que es de las mercedes reales de donde se derivan las haciendas durante la época de la colonia, propiciado este fenómeno por la repentina y dramática disminución de la población indígena para fines del siglo XVI.

3 José Correa plantea según sus levantamientos arquitectónicos, una superficie para el casco de la hacienda de 4.7 has y 29 has para el área de cultivo en la actualidad.

4 Dentro del Patrimonio Arqueológico ubicamos al Industrial como una parte de sustancial del mismo.

5 Gestión del patrimonio arqueológico. ICOMOS CARTA INTERNACIONAL PARA LA GESTIÓN DEL PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO Adoptada por el ICOMOS en 1990.

6 Dibujo Asistido por Computadora por sus siglas en inglés.

7 Para este texto entendemos como modelo todo dibujo realizado por computadora que representa una estructura arquitectónica, ya sea contemporánea o histórica, así como un objeto arqueológico.

8 En el siguiente apartado se explicarán con mayor profundidad estos conceptos y su aplicación directa en la arqueología industrial.

9 Debido a las condiciones propias del modelado y lo restringido del espacio, no se detallará aquí el procedimiento y la cantidad de programas informáticos (software) que se utilizaron para generar la reconstrucción virtual que sirve de ejemplo para este trabajo.

10 No tratamos a fondo en este punto la relación entre el objetivo académico o de la investigación arqueológica y el resultado virtual, puesto que se aborda con mayor profundidad en otro apartado de este texto, siendo la disyuntiva principal del presente artículo.

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